Update .1
An early preview design.
A sketch for the long-waiting NEW theme, which would be the official version 8.
Just concepts.
1. It will be a transverse-scrolling attempt, though this kind of design usually sucks in certain aspects.
2. It will be another dark palette theme, following my own tradition.
3. Using YUI (Yahoo User Interface)
4. I hope I can make external image show within the theme (With left m-button click).
5. It will be a Blogzine attempt.
6. Using new features from HTML5 and CSS3.
从左到右:
第一张的层次感和体积感最好,但是笔触乱而且一开始的喷枪颜色溢出。
第二章的笔触比较像样,但是体积感就差多了,而且颜色控制的也不好。
第三张就是用前两张积累的经验在霜叶的基础上改造的。
最大的麻烦就是:我开始学的是用涂抹工具的方法,后来却放弃了涂抹工具,改成了完全靠笔画的传统方法。这个中途变轨,导致了技法上缺乏连贯性,引发了一些不协调感。
1、截短的曲裾
2、加长柄的陌刀,带重球(陌刀的样子是不知道的,只能推测)
3、发型绝对不正常,暂时先这样,以后换成个更适合丫鬟身份的
4、非常时髦的靴子
角色定义:
种族:C 级战斗生化人。(C 代表智能等级,相当于普通人)
身份:丫鬟
武器:火箭筒、无后坐力炮、C4;陌刀、唐刀、双手冲锋手枪
性格特征:服从、安静、酷爱爆破。
雖然現在談生化五有點遲了,但是玩過之後還是有點話想說。
生化五總體上繼承了生化四的一切。無論是有點別扭的控制感,還是深諳群眾演員之道的小兵,總之四代如何五代亦如何。生化五實際上可以看作是生化四的一個超級任務包,附帶一個升級版的礙事麗——黑妹濕娃。這樣做避免了創新的風險,但四代的遺憾一絲不拉的延續到了新遊戲裏。
[不滿]
1、電腦同伴的智力不高就不要說謊
這次的隊友相比上代的礙事麗不是沒有進步,比如有一定的攻擊力(某些場景裏,給他/她一把狙擊步槍,或者無限子彈的馬格南,玩家就輕松了),不會被敵人抱走,可以幫忙帶東西(以五代的道具箱,真不知道一個人怎麼通關)。但麻煩也是顯著的:擋視線。第一遍玩的時候用克裏斯還好,濕娃畢竟身形較小,第二遍用濕娃,克裏斯那185cm的大塊頭真是讓人沒脾氣——我往哪裏走他就往哪裏走,正好擋在我的瞄准光點上。加上這個遊戲不能在瞄准中移動,隊友往前一站,你就只能自己挪位置,在緊要的時候,可能就會導致玩家的死亡。
2、瞄准方式存在問題
四代的光點瞄准還好,畢竟背景比較灰暗,紅色的光點相對比較容易發現。五代就不同了,平臺提升意味著圖像質量的提高——HDR的光芒,開闊而沒有迷霧的場景,一切的進步都使得本來就難以辨認的紅點變得更加難以發現。
光點瞄准未必就是個蠢辦法。看看人家死亡空間,有陰暗的場景加大型化的瞄准光束,不過問題的關鍵還有一個——死 亡空間的瞄准光點出現在任何物體上,場景、敵人、道具、屍體,一切物體上都有瞄准光點。而生化五維持了生化四的光點模式,即只有可交互對象上出現。這雖然 有助於減少無意義的彈藥消費(對於生化來說確實有用),但使得瞄准變得更加困難。設想這樣一個情況,一個敵人站在較遠處的一個高臺上,玩家需要把槍往上舉 才能攻擊這個敵人。這樣麻煩就來了:只要玩家沒有瞄到敵人,瞄准光點就不會出現,瞄准光點不出現,瞄准就異常困難,悖論就出現了——為了幫助瞄准而設計的光點必須要瞄到目標才出現……
因為沒有采用屏幕准心,才可以在不移動視角的情況下調整瞄准點。具體的說,就是瞄准點可以在視角對著的一個大小特定的矩形視口中移動,同時不導致視角的變化,當瞄准點移出這個矩形視口的範圍時,鏡頭才會跟著瞄准點移動。我必須承認這中瞄准感覺並不壞,相比GOW的那種屏准心有更好的鏡頭感。但是這個矩形視口有點大了——當玩家向左(使用Chris)瞄准時,光點會被Chris巨大的背影擋住,而且這種情況相當常見。
如丫丫之前說的,當兩個光點同時出現在一個較遠的敵人身上時,我真的不知道哪個光點是我的槍射出的……
日本果然充滿了奇才。
3、可惡的劇情QTE。
QTE=QuickTimeEvent。就是屏幕上出現按鍵提示,要玩家在極短的時間內反應,並按下正確按鈕的“遊戲機制”。我們現在見識到的QTE實際上古時代,視頻遊戲控制方法的變種。以前的遊戲為了增強表現力,插入實現熏染的cg或者實拍電影是很平常的事。極端的情況就是,整個遊戲基本由拆分為原子的cg片段構成,不同的按鍵導致遊戲劇情走向不同的分支——比如一段視頻的末尾顯示走道的盡頭有兩扇門,如果你摁鼠標左鍵,玩家就走左邊的門;按右鍵就走右邊的門。
我實在不明白QTE為何還頑強的出現在現在的許多遊戲裏。丫丫曾經在他的評論裏說過生化缺乏閃避按鈕,於是就搞了個QTE。不過在我看來,這只是一個借口,真正的原應是制作人比較2——這個問題我下面會講。
QTE又是個悖論:遊戲播放電影片段的目的是交代劇情,播放電影片段意味著玩家失去對遊戲人物的控制權。玩家發現自己的控制權被奪走,就按照生活中養成的思維慣性放下手柄開始看片,在這個理當放松的時候,QTE的出現毀了一切。QTE一般意味著劇情走向控制,而生化五把這個走向極端簡化了——生或者死。如我之前說的,播放影片的目的是交代劇情,玩家在看片時的注意力一般集中在影片的信息上,圖像、對話之類的信息載體——這是人之常情,而QTE非要強制分散玩家的注意力,這種行為極端讓人厭煩。
QTE的存在也在某種意義上反映了日本人的民族特點,極端讓人厭煩。
4、2
這一節包括了生化五的人物操控、AI以及遊戲中QTE。這三樣東西都有點微妙的病態,或者說這些病態要素的成因是為了掩蓋一些問題。
依我看,最根源的問題是定位,而表現出來的問題就是玩家人物的運動能力低下,或者說操作很別扭。玩家不能在移動中射擊,也不能在瞄准中移動,作為第三人稱射擊遊戲卻沒有任何靈活的人物動作(翻滾、下蹲)。遊戲中的走、跑依然原始的需要一個按鍵來控制——你想想,在一個充滿了被寄生蟲控制的狂暴村民的地方,怎麼會有人能平靜的走路?!
人物的行動受到限制原因我並不清楚,但如果只是為了追求和前作的類似感,那就太愚蠢了——半途而廢的改進還不如不改。我得承認“非中心瞄准”是 個非常天才的創意,整個生化四就是靠這個點子才拯救了整個系列,並上升到一個新的高峰。生化五幾乎完全的保持了生化四的原汁原味,一個沒有明顯改進的遊戲 還能受到如此追捧看似沒有道理,一般情況下,這樣的冷飯會被遊戲媒體轟殺至渣。我覺得理由可能是因為生化五才是歐美大眾玩家們最先接觸到的生化四模式遊戲 (遊戲店碰到的某男子就聲稱生化五是他玩過的第一個生化系列遊戲)——四代只有NGC和PS2版,而糟糕的PC移植版基本上只有該系列的簇擁才會去嘗試。
因為玩家的行動能力低下,導致了敵人的AI不能太高、攻擊性不能太強,否則遊戲就成了一邊倒的受虐。因為鍵位的限制,沒有辦法作出戰術性閃避,就搞出了個遊戲中QTE,非但沒有使遊戲變得好玩,反倒加劇蹩腳造作給人帶來的挫折感。
5、還是理念問題
感覺生化五少了很多生化四的“強行耍帥”,克裏斯的動作比裏昂要讓人舒服的多;濕娃也比艾達更像真人。但是生化五依然存在很多理念上的問題:村民隨身攜帶彈藥和金錢,其目的只是為了讓玩家收集。村民家裏的抽屜、壇壇罐罐也都只放些小錢、彈藥和毒蛇。甚至連非洲的老鼠和蜘蛛都帶著兩百大洋跑來跑去……半條命作出的努力,符合邏輯遊戲論完全被日本人無視了。
武器設置依然超現實,依然可以更加超現實的升級——手槍的威力遠勝自動步槍;回旋後拉機步槍那小小的彈倉裏能塞進50發子彈;敵人的防彈衣和原始部落生產的頭盔能擋住任何沒有穿甲屬性的火器,打上去叮叮直響。我求求你了,武器的設置稍微弄的現實一點並不困難,有那麼多的例子放在那裏給你借鑒,就麻煩你稍微關注一下真實世界好嗎?
比起其他無視現實的成分,這次非洲題材有似乎有點引火上身。非洲嘛,黑人多,Chris在非洲打感染者不就等於是白人打黑人嘛……所以就是種族主義了。種族主義這個問題很微妙,但是婊子社不愧是婊子社,為了解決媒體對它種族主義的批判,給Chris加了個黑妹助手濕娃,卻引來了別的批評——這濕娃也太白了吧。濕娃不但皮膚白,臉型高度混血,說的英語還帶有英國腔,這簡直就是沒事找罵麼。
[牢騷]
1、展示性鏡頭占用太多的時間,且不能靈活的結束。
在生化五裏面,玩家拉下一個開關,遊戲會用一個鏡頭顯示相應的效果,比如門開了什麼的。這個展示鏡頭的藝術風格極端原始,和整個遊戲的感覺形成了極大的錯位——這 種盡頭一般就是直接切到門或者吊橋等動作對象,顯示出他們的開關,再切回玩家視角。這種鏡頭展示實在太糟糕了:首先,沒有交代玩家和事件發生地點的空間關 系;其次,動畫過程占用遊戲時間,且敵人在此期間照常動作;最後,不能靈活的終止這個展示鏡頭。其實更好的方法早就大幅應用在遊戲界了:鏡頭從玩家身上 (轉動/移動)過度到目標對象——顯示動作——鏡頭過度回玩家。生化五的鏡頭控制功能相當完善,實現這樣的功能並不難。我就能理解,不利用已經寫好的代碼,堅持使用石器時代的鏡頭切換方法的好處何在。鏡頭感差也就罷了,關鍵是這個表現鏡頭還通常很占用時間——鏡頭裏表現出土人從坑道裏湧出,慢慢吞吞的看他們跑路,等鏡頭結束的時候,這些敵人已經跑完路程,徑直出現在玩家的鼻子底下了——這是哪門子的冷笑話?最不能接受的就是在鏡頭表演中,敵人依然能動作,他們照樣攻擊照樣跑路。平時這些事件的浪費沒有什麼,但在有些緊急的時刻,這點時間的浪費就直接導致了玩家死亡。
2、道具系統愚蠢
生化的道具系統一向在刷新zx對於愚蠢這個詞定義的下限:生化23裏的異次元箱子、四代裏的公文包都很搞笑(關鍵是沒有自動整理選項)。到了五代,為了方便使用D-pad換裝備,對道具系統做了一定的改進,成了相當有趣的九宮格結構。上下左右四個格子可以通過D-pad直接取用,方便是方便了一些,但新的麻煩也來了。我們都知道,生化五已經開始比較明確的轉型成射擊為主的TPS遊戲了,可玩家的帶彈量還是驚悚遊戲的標准——我居然也會淪落到身上帶了100發手槍子彈就覺得有安全感了。
3、讓人捉摸不透的引擎應用
生化五使用的引擎名叫MT-Framework,這是個婊子社的通用引擎,同樣使用在DeadRising和LostPlanet上。雖然讀取速度還好,但場景過小的問題相當突出,有時某些場景就是簡單從頭到尾一直線,你跑上半分鐘就進入讀取畫面了。這就很奇怪了,使用相同引擎的遊戲全是些場景巨大的怪物,失落星球甚至是個日系遊戲裏不常見的戰區類遊戲。
讓人搞不清楚的問題還有,生化五的敵人沒有使用布娃娃系統或者其他等同的技術,敵人的任何動作都是事先做好的頂點軌跡運動,而且動作之間沒有插值運算——典型的例子,敵人在跳下梯子的時候被大威力武器打死,他依然會穩當的落地,做完下落的緩沖動作,再如夢初醒的倒地死亡。何其的奇怪,這個在生化四裏就存在的bug居然到現在沒有糾正,這不能不說是個心態問題——婊子社的工作室更不不在乎玩家怎麼看他們的遊戲,似乎只要自己省事或者心情好就行了。
生化五明明使用了Havok系統,卻讓人驚異的只應用在箱子的碎片上,真是人才呐……
4、迷失的遊戲機制
我們都知道,遊戲機制實際上是個抽象對象,一切的物質性要素都只是加在這個抽象系統上的無關要素——比如遊戲裏使用的手動狙擊步槍是什麼型號並不重要,Sako-75和毛瑟98的 差別並不大,重要的只是概念:手動、精確和大威力。遊戲中,很多現實中存在的物理細節可以忽略,槍械可以從不卡殼,人物可以不吃不睡,一個小小噴霧劑可以 治療任何外傷。這些東西背後就是我所謂的遊戲機制。遊戲機制是遊戲的內在核心,玩家能否認同一個遊戲的關鍵就是能否認同遊戲機制。
遊戲機制實際是幾種現實行為的抽象。MGS系列是躲貓貓,Doom是Gun and run,生化二是密室逃離。而生化五卻讓人有點迷失:表面上看,生化五已只包含了非常少的解密成分,遊戲的主體是接連不斷的射擊。構成射擊元素挑戰性的則是蹩腳的操作,礙事的瞄准和低智商的敵人。
不過這些東西顯然構成了一個不錯平衡,雖然玩家多有牢騷但玩起來的感覺還是不壞的。
[廢話]
1、生化六如果不作出必要的該進將變成另一個生化三。
生化五基本上是生化四的一個全面繼承,把一種日本式的TPS介紹給了全球玩家。對於日本玩家而言,這就是他們的TPS,沒有玩過GOW的霓虹人可能認為生化四的模式還不錯。對於正常世界的玩家而言,生化五則是一種不同於GOW模式的TPS體驗,就像漢堡大王對與我的口味一樣,偶爾吃上一次感覺還是不錯的。
2、日系遊戲的全面衰退
從生化五裏面,我們不難看出日系遊戲求變,積極探索他們的國際化道路的努力。但同時表現出的,也是他們在技術和理念上的全面落後。
3、遊戲電影化
MGS4我沒玩過,也不想玩。對於這種遊戲制作人肆意妄為的個人展示型遊戲,我的意見是明確的:我不需要閱讀一個遊戲,就像我不需要操作一個小說一樣。遊戲的不同於其他媒體的特質在於,它能提供一個可參與的,但現實中又不存在的世界。MGS4這樣的導演至上遊戲只能是新藝術形式發展中的一個小小分支罷了——死路一條的分支而已。無論你願不願意承認,遊戲正在向兩個方向發展:一個是CODMW2模式的好萊塢化,另一個則是TES模式的高度自由化。但無論哪一種都不存在一個過度具體的說書人角色,說教不是一個正常遊戲需要具備的要素。同時,時常打斷玩家的遊戲流程並不是一個好主意。如果打斷是必須的,那必然要處理的更加技巧。